《纪念碑谷》游戏製作人现身台北游戏开发者论坛,谈付费机制如何

《纪念碑谷》游戏製作人现身台北游戏开发者论坛,谈付费机制如何

《Monument Valley》製作人 Neil McFarland 今日于 2015 台北游戏开发者论坛以 〈Pricing and Pacing〉 为题发表演说,与听众分享游戏设计的心得。《纪念碑谷》曾获得 2014 年 Apple Design Award 的游戏、在热门影集《House of Cards》第三季露脸,并在 Game Developers Choice Awards 包办创新、视觉、最佳行动游戏三项大奖。

我们知道现在游戏 app 除了完全免费之外,尚有所谓「Freemium」与「Premium」两种收费机制:前者可免费下载来玩,不过游戏中也有付费选项,后者则是必须付费才能下载。

这两种常见模式影响行动游戏开发非常深,不仅影响开发者收入,还会从一开始便决定游戏的设计,今天 Neil McFarland 除了探讨两大类收费机制之间的差异,更加集中讨论游戏的速度。

Freemium vs. PremiumFreemium

Neil McFarland 认为採取「免费加值」付费机制的游戏有几个特性,例如玩家可以选择等待,或是用金钱换取时间,期待玩家晚一点可以付费,或是要求玩家帮自己打广告。

这类游戏必须越快开始吸引玩家来玩,因为游戏本身是免费的,万一玩家下载之后没有立刻开始玩,很快就会被束之高阁,玩家本身的注意力也很可能迅速地被其他免费游戏给吸引走。他还提到,有时候免费加值的游戏还会提供一些「无实际用途」的付费内容,例如不会强化能力值的游戏角色服装。

Premium

至于付费游戏,最重要的当然是吸引玩家付费,而且既然玩家已经决定付费,这游戏必须要能让玩家乐在其中才行——他们可是付了钱的,假如这点做得好,玩家们就会想要推荐给朋友,乃至于全世界。以《纪念碑谷》来说,Neil McFarland 说他们并没有在行销上花一毛钱,而是倚靠玩家在社群网站上的传播。

付费机制会影响游戏节奏的设计

Neil McFarland 设计投影片时也带有一点点游戏思维,他把段落之间用一张类似游戏里「过场画面」的照片区分开,利用这个空档喝几口水,还顺便介绍了家乡的风景、他的家⋯⋯

免费加值游戏节奏较快

那幺这两种机制会如何从根本上影响游戏行进节奏的设计?Neil McFarland 说,假如是免费游戏,那幺 快速引导玩家了解游戏规则、操作方式很重要,因为玩家下载游戏后通常预期自己只会投资短暂的时间玩这款游戏,而且随时有其他免费游戏在等着他们。

在玩家了解游戏规则后,也要尽快让他们完成一次完整的回合,让他们了解整个游戏的风格和乐趣所在,留下深刻印象,玩家才会继续玩。在过程中,也别忘了告诉使用者之后会有更精彩、更进阶的东西——即便你还没做出来。

也因此,许多免费游戏在节奏上给玩家的感觉都是比较紧凑的,而且会一直刺激你的脑内啡和多巴胺,让你有一种愉快、上瘾、想要玩更多的感觉——这样才能製造更高的机率让你付费。

付费游戏

由于玩家的钱已经花下去了,那幺游戏务必要给玩家「这个游戏真是买对了」的感觉,而且要在玩游戏和游戏进度之间取得平衡,让玩家可以持续地去玩,让他们对游戏的满意度逐步升高。

不过付费游戏相较于免费加值游戏有个好处,开发者在游戏节奏上有比较多的选择,因为玩家已经决定付费了,而且这些付费的玩家,心中期待玩到的游戏,必定不同于免费加值型游戏。

Neil McFarland 也举了一些免费游戏和付费游戏作为不同节奏的对照。例如《Animal Crossing》,玩家要等四分三十秒才会进到城里,六分钟之后才能自由行动——这显然是款付费游戏,Neil McFarland 称这是说不定是慢节奏游戏里的最佳範例之一。

《纪念碑谷》游戏製作人现身台北游戏开发者论坛,谈付费机制如何

Neil McFarland 设计投影片时也带有一点点游戏思维,他把段落之间用一张类似游戏里「过场画面」的照片区分开,利用这个空档喝几口水,还顺便介绍了家乡的风景、他的家⋯⋯

另一款免费加值游戏《Castaway Paradise》呈现的是完全不同的节奏:只需 30 秒就可以学会一些初步的互动;40 秒内可以设定好角色;一分钟内就学会怎幺种田;一分半钟内就可以知道在游戏中的每一天可以得到什幺奖励;四分钟就可以收成玉米,被系统询问是否要与好友分享这款游戏。

第三个例子是 《Half Life 2》这款第一人称射击游戏,玩家得等待 18 分钟才会拿到撬棍、19 分钟才会得到第一把手枪⋯⋯

至于《纪念碑谷》在整体的风格是较为沈静、放鬆,尽可能地减少游戏教学导览,玩家也不会被告知该达成何种成就。《纪念碑谷》会在一开始就让玩家知道游戏运作的方式,但每一关所玩的把戏都有所不同。

「我们希望可以在这个故事里为玩家保留多一点空间。」「让使用者去摸索出这款游戏的叙事方式,并且让他们添上自己的东西。」Neil McFarland 说。

假如《纪念碑谷》被当成免费加值游戏来设计会是什幺样貌?Neil McFarland 说,恐怕会有更多关卡、更困难、想看提示得付费⋯⋯

结论

Neil McFarland 的结论是,免费加值游戏节奏会很「赶」,至少在开头会这样,而且通常会过度刺激你的感受——才能很快地着抓住你。而且,每当游戏被设计需要中断时,往往就是问你要不要考虑付费。Neil McFarland 认为,免费加值游戏在他看来更像是一种「服务」,他们希望在「服务提供者」跟「玩家」之间建立一种关係。而且,设计免费加值游戏,开发者必须花更多工夫在设计游戏本身以外的事情。

而付费游戏则必须是一款真正的好游戏。玩家在打开游戏前就已经先跟游戏建立了情感上的连结,因此付费游戏在节奏上有更多的选择去表现,换句话说,决定付费游戏节奏的,不是付费方式,而是按照游戏设计上的需求。Neil McFarland 认为,付费游戏更有机会打造出一种近似于艺术的体验,去满足玩家不能在现实生活中经历的体验。

其实在开发者圈已经针对免费加值模式和单纯的付费模式做过许多讨论了,苹果的 App Store 对两类游戏也都做过大规模的推荐。

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